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Métavers : et si l'avenir rose devenait noir

16/01/2022
Le projet de Métavers de Méta (Facebook) propose de créer un monde virtuel en 3D rempli d’avatars au sein duquel l’individu peut se divertir, commercer, dépenser et travailler. Quels en sont les dangers ?

La promesse est séduisante. Le consommateur va vitre dans un monde parallèle, tel que rêvé par Neal Stephenson dans "Le Samouraï virtuel" dès1992.Et l'intérêt des consommateurs y est bien réel  car les usages numériques qu'il propose se sont développés : réalité virtuelle, augmentée, visioconférence; commerce et jeux en ligne, blockchain... Il est vrai que le jeu  vidéo "Second Life" en 2003 proposait au joueur de vivre une expérience non scénarisée de création d'un avatar et de vivre différentes interactions sociales comme  la participation à des meetings politiques, le shopping en boutiques de marque, la possibilité d'assister à des spectacles culturels, et de connaître les aléas des arnaques ou de la prostitution.

Mais la réalité est légèrement différente. A quoi cela va-t-il servir de vivre dans un monde de substitution qui ne sert à rien, sauf à permettre à Méta (Facebook) d’accumuler des revenus supplémentaires par suite d’une consommation addictive. Car, au vu des dizaines de brevets déposés par Méta, la société compte faire du Métavers une source de revenu de première main. Comment ? En commercialisant auprès des annonceurs les données de suivi des yeux (Eye Tracking) des utilisateurs pour mieux placer les publicités et cibler les consommateurs. En exploitant les données biométriques des utilisateurs. En proposant des publicités hyper ciblées et des contenus sponsorisés qui reflètent le modèle actuel de Facebook.

Et les risques et effets pervers du système pointés par des experts sont nombreux : économie parallèle incontrôlable, schizophrénie digitale, augmentation des troubles psychiques, de la dépendance de consommateurs fragilisés rivés au produit, de la pollution par la multiplication des véhicules utilisés ou rejet de la responsabilité sur le consommateur individuel, les parents, l’école ou les pouvoirs publics. C’est oublier un peu vite la responsabilité sociétale d’entreprises qui possèdent une réactivité et une détermination pour développer des stratégies efficaces et redoutables.

En 2007, 2 adolescents hollandais ont été condamné pour un vol virtuel d'un artefact sur Runescape. Comme celui-ci pouvait être convertie en monnaie sonnante, les juges ont estimé que la qualification de vol pouvait être retenue.

En 2007, une association familiale l'UDAF a assigné l'éditeur de Second Life pour avoir laissé l'accès au jeu à des mineurs, qui en mentant sur leur âge, pouvaient accéder à des sex-shops virtuels et un réseau de prostitution d'avatars. L'absence d'un constat d'huissier dans le monde virtuel n'a pas permis d'obtenir des mesures plus contraignantes.

Sur  Second Life, des internautes ont habillé leur avatar avec des accessoires virtuels de marques en reproduisant les logos sans autorisation. Les poursuites pour contrefaçon n'ont pas abouti vu les problèmes d'identité des auteurs de l'infraction et d'évaluation du préjudice. C'est ainsi que de nombreuses marques ont ouvert leurs propres boutiques virtuelles.  

Des militants d'extrême-droite ont crée dans Roblox des jeux vidéo permettant de revivre l'esclavage et l'entrainement de soldats nazis ou un attentat. L'éditeur a ensuite supprimé ce type de contenu.   

Lancé le 9 décembre 2021 aux États-Unis et au Canada, Horizon Worlds, le monde virtuel imaginé par Mark Zuckerberg transporte l’utilisateur, via un Oculus Rift (casque de réalité augmentée) dans le meilleur des mondes virtuels. Sans risque ? Pas vraiment quand on apprend qu’une bêtatesteuse aurait subi, selon Méta, des attouchements de la part d’autres utilisateurs au Plaza, une sorte de centre-ville virtuel, sans réaction des autres avatars présents.

Heureusement (!), l’entreprise Méta a précisé que l’utilisatrice harcelée n’avait pas utilisé la « Safe Zone » mise en place !

Face à ces problèmes juridiques, la nécessité de penser le droit du Métavers constitue une urgence. Notamment en matière de propriété intellectuelle et de territorialité juridictionnelle. Comment gérer les activités illégales, les litiges, les agressions, les conflits ? Les avatars seront-ils jugés sur base de la nationalité de l'individu incarné ou de facto, sur base du droit américain ?

Le Métavers est un enjeu de souveraineté et de civilisation qui mérite une attention particulière de tous.

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