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Jeux vidéo et multimédia : des choix familiaux partagés

15/08/2012
Effet générationnel et évolution des mentalités, les jeux vidéos comptent de moins en moins d’opposants farouches. L’écran devient même un lieu d’échanges familiaux, de plaisir partagé et de convivialité entre parents et enfants.

Les jeux vidéo reviennent de loin ! Après des années de stigmatisation où ils ont été accusés de tous les maux observés chez les enfants, de leur violence à leur passivité en passant par l'individualisme voire même l'obésité, ils sortent peu à peu du purgatoire, malgré encore quelques difficultés. Mieux, ils semblent gagner aujourd'hui droit de cité au sein de la famille. Une tendance de fond confirmée par une enquête réalisée par la Sofrès pour les magasins de jouets Toy ‘R’ Us.

«Cette étude a le mérite de croiser le regards des jeunes âgés de 8 à 14 ans et de leurs parents sur les jeux vidéo et le multimédia, explique Éric Le Mélinaire, directeur de la communication de Toy'R' Us France. Elle met principalement en exergue le fait que ces jeux sont désormais considérés comme les autres par les enfants et leurs parents. Es participent même aux échanges familiaux dans un tiers des foyers. »

Après le rejet, l'adoration du dieu multimédia

Deux raisons principales concourent à cette réhabilitation. D'une part, on observe « un effet générationnel naturel, qui fait que les amateurs des premiers jeux vidéo, apparus timidement à partir de la fin des années 70, sont aujourd'hui parents, rappelle Laurent Fisher, responsable du marketing de Nintendo. C'est donc tout naturellement qu'ils ont envie de partager ce loisir, et même cette passion pour certains, avec leurs enfants. » D'autre part, il faut noter une évolution indéniable des mentalités. «À part quelques rares obscurantistes butés ou Paco Rabane qui est sûr qu'il abrite le Diable, pratiquement tous les parents ont compris que l'ordinateur est un outil pédagogique utile », estime explique Robert Ebguy, sociologue et directeur de recherches au Centre de communication avancée, auteur de la France en culottes courtes (éditions JC Lattès).

« Après un sentiment de rejet dû à leur méconnaissance, les parents ont désormais compris que l'avenir de leurs enfants est enjeu; ils souhaitent que ces derniers soient mieux armés qu'eux dans la vie et toujours plus tôt », estime Pascaline Petit, directrice d'études chez ABC+, société d'études marketing spécialisées sur les 0-25 ans, qui n'hésite pas à ajouter: «Ils se prosternent aujourd'hui devant le dieu multimédia.». Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, spécialiste de l'image, auteur notamment de Enfants sous influence, les écrans rendent-ils les jeunes violents ? complète: « Les adultes ont parfaitement compris que le multimédia était un outil de socialisation, de cohésion générationnelle pour leurs enfants qu'ils ne veulent pas marginaliser ». En ce qui concerne le multimédia d'éveil, la tendance s'observe déjà depuis quelque temps.«Les CD-Rom-ludo-éducatifs jouissent d'un écho positif indéniable auprès des parents, commente Pascaline Petit. Ces derniers ont en général des enfants de plus en plus tard et prennent leur développement très au sérieux, multipliant les occasions de stimuler leurs compétences les plus diverses. » Les parents sont d'autant moins réticents qu'ils sont totalement prescripteurs sur ces produits ludo-éducatifs, qui ont encore enregistré une progression de 26 % en 2001.

Les éditeurs de jeux encouragent si ce n'est précèdent ces attentes en rajeunissant et en diversifiant sans cesse leur offre. Les CD-Rom pour les tout-petits se multiplient à l'image de Jardin d'Éveil (Knowledge Adventure) pour les 12-24 mois ou même le Clavier des bébés mis au point par le fabricant de jouets Berchet. Par ailleurs, les personnages de licences ont fait avec succès leur apparition dans le domaine du multimédia (Frankie la tortue, Petit Ours Brun, Tibère...) réassurant les parents par la dimension affective et ludique qu'ils apportent à la froideur de l'informatique.

Mais attention, les adultes ne sont pas les seuls à évoluer, les enfants aussi ! De plus en plus jeunes, ils rejettent aujourd'hui les produits trop strictement éducatifs. Ainsi Adibou, le premier du marché, a dû revoir sa copie et sortir du créneau trop austère du parascolaire pour se rapprocher du jeu (Adibou et l'ombre verte, le Secret de Paziral). A partir du collège, l'attrait des CD-Rom éducatifs s'effondre totalement.

Mutation des mentalités

Mais l'évolution des mentalités profite également aux jeux vidéo qu'ils soient sur consoles ou sur PC. « On est heureux et flatté que son enfant partage les mêmes valeurs que ses copains, d'autantplus qu'il y a une dynamique de la compétition, une tendance sociétale », observe Pascaline Petit. Et puis les Cassandres finissent par se faire oublier. «Plus personne ne pense aujourd'hui que les jeux vidéo engendreront des générations d'associaux ou d'autistes, affirme Robert Ebguy. Un bon jeu vidéo vaut bien mieux qu'une heure de mauvaise télé. »

Et tandis que l'IFSE, le syndicat européen des éditeurs de logiciels, promet une classification commune des jeux par tranches d'âges et par genres, Serge Tisseron a fini par convaincre que « la confusion de la réalité et de la fiction n'est pas menacée par les jeux vidéo, les enfants faisant très bien la différence entre monde irtuel et monde réel ».

Le consensus est bien là. Psychologues, sociologues, éducateurs et parents le reconnaissent: bien utilisés et bien encadrés, les jeux vidéo constituent un excellent loisir. De fait, « 74 % des 7-14 ans possèdent une console, et nous recommandons à nos clients de monter des partenariats autour des jeux vidéo, comme Kellogg's en Belgique avec 1a PlayStation de Sony », confirme Corine Pouvreau-Miles, directrice de l'agence de marketing pour enfants Logistix Kids.

Un temps d’échange précieux

Un terrain de loisir commun

Un jeu comme les autres

La famille éducative

« Le multimédia ouvre aux parents et à leurs enfants un nouvel espace de complicité, une parenthèse jugée à la fois tendre et utile pour l'avenir. »

La famille accro

« Le rôle initiatique des parents passe aussi par les jeux vidéo, qui leur permet d'asseoir une autorité légitime. »

La famille SOS

« La génération des trentenaires a été élevée avec la télé et les jeux vidéo. C'est donc naturellement qu'ils encouragent leurs enfants. »

Les attentes familiales

31 % des parents d'enfants de la tranche 8-11 ans plébiscitent les jeux d'éveil et ludo-éducatifs. Ils sont encore plus nombreux pour les plus petits. Les parents initient leur progéniture à l’ordinateur dès l’âge de 18 mois.

Les attentes familiales

78 % des enfants 12-14ans et 68 % de leurs parents privilégient les jeux d'action et d'aventure.

31 % des enfants de 12-14 ans et 42 % de leurs parents optent pour les jeux de sport.

Les attentes familiales

84 % des parents sont tout à fait à fait conscients que leurs enfants jouent aux jeux vidéo. Ils savent aussi que les jeux sont appréhendés avant tout comme un moyen de détente, au même titre que n'importe quel autre jeu.

Relations partenariales

Habilement, les fabricants de consoles participent et encouragent cette convergence parents enfants en tenant un langage à double niveau. « Sur 1a tranche d'âges 8‑14 ans, ce sont les parents qui achètent mais ils sont dans 1a négociation vis-à-vis de leurs rejetons, dans une relation de partenariat », précise Pascaline Petit. D'où le succès des consoles dites familiales telles que la P1ayStation II pour laquelle Sony, au moment de son lancement, n'a pas manqué de souligner« la puissance pour les enfants et l'intérêt de l'investissement pour les parents puisque la machine sert également de lecteur de DVD ».

Dans le même esprit, « nous concevons pour Noël une offre Disney Pack avec des jeux, deux films DM une mini-souris à l'effigie de Mickey, adaptée aux petites mains et un clavier personnalisable et étanche, explique Fabrice Raoult, directeur général de Packard Bell France. Nous jetons ainsi un pont entre les enfants et les parents ». Les échanges sont à double sens. Les parents initient leurs enfants et inversement. « On est dans la consommation miroir, commente Pascaline Petit. Comme dans 1e textile, il y a prescription croisée entre parents et enfants. » D'ailleurs, au fil des ans, les deux cibles tendent à se rapprocher. « Les enfants grandissent de plus en plus vite et, dès l'âge de 10-12ans, les amateurs de jeux, qu'ils soient enfants ou adultes, se rejoignent sur les mêmes choix », note Thomas Painçon chez Vivendi Universal Games. Et si certains adultes passionnés devancent l'appel en achetant les derniers jeux sortis, « il n’y a rien de bien nouveau sous le soleil, conclut Robert Ebguy. Les bons vieux trains électriques, eux aussi' ont toujours été achetés par les pères en premier lieu pour leur propre plaisir ». Autrement dit, les jeux vidéo entrent dans la norme !

Qui joue aux jeux vidéo et multimédia ?

  • 84% des enfants selon leurs parents

  • 90 % des enfants selon ces derniers

Avec qui ?

  • Seul pour 70% des parents, pour 81 % des enfants

  • Avec les parents pour 32 % des parents, pour 30 % des enfant

  • Avec les copains pour 22 % des parents pour 24 % des enfants

Avec quels types de jeux de préférence ?

  • Action - Aventure pour 64% des parents, pour 75 % des enfants

  • Sport

  • pour 31 % des parents, pour 41 % des enfants

  • Simulation - Stratégie pour 28 % des parents, pour 29 % des enfants

  • Éveil pour 22 % des parents, pour 14 % des enfants

Combien de temps ?

  • De 1 à 2 heures par semaine pour 30 % des parents, pour 20 % des enfants

  • De 2 à 4 heures par semaine pour 21 % des parents et des enfants

  • Plus de 4 heures pour 20% des parents, pour 26 % des enfants

Sur quel type de matériel ?

  • Une console de eux à brancher sur la 7V pour 64 % des parents et des enfants

  • Des jeux sur ordinateur pour 49 % des parents, pour 41 % des enfants

  • Une console de jeux de poche pour 26% des parents, pour 40 % des enfants

  • Sur internet et jeux en ligne pour 4 % des parents, pour 3 % des enfants

Source :Calon V., Jeux vidéo et multimédia : des choix familiaux partagés, LSA n°1790, novembre 2003
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